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Aivilization 游戏快速开始(5 分钟上手) 🚀
面向第一次进入 Aivilization 的玩家:用最短时间建立你的第一个 AI Agent,并完成“创建 → 引导 → 解锁”首轮循环。以下内容基于官方用户手册的提炼与改写(非逐字搬运)。
这是什么游戏?为什么与常规“模拟/养成”不同?🧠
Aivilization 是一个融合“AI 多智能体社会模拟 + 公民科学实验 + 轻度策略经营”特征的开放沙盒。你不是直接操纵角色的“手”,而更像一名“引导师 / 策略规划者”,通过自然语言与规则(每日计划 + 临时提示词)塑造一个会自主思考、记忆与成长的 AI Agent 群体生态中的个体。
与传统同类游戏的核心差异:
- 自主性:Agent 并非脚本循环;它基于人格与记忆生成行为序列,你提供的是“方向”而非“遥控”。
- 语义驱动:用自然语言写计划 / Prompt 形成“软编程”,减少繁琐菜单配置,策略表达更自由。
- 真实实验属性:行为与反馈为 AI 研究(强化 / 蒸馏 / 人机协同)提供数据,具有“玩即贡献”特征。
- 演化社会:建筑、资源、职业、社交网络逐步解锁,形成多层次经济与关系图,而非单线数值堆叠。
- 人格塑形:MBTI + 问答生成的性格会影响探索偏好、社交倾向与目标坚持度,带来差异化剧本。
- 战术插入机制:临时提示词券限制下的“即时打断”设计,使微操是稀缺战略资源,而非无成本刷指令。
- 策略反馈闭环快:计划 → 行为 → 资源/状态 → 再计划,循环时间短,便于快速试验最优路径。
它的魅力所在 ✨:
- 观察“AI 角色”在你的高层策略下生成意料之外的生活轨迹与社会互动,带来类似“观察实验”的乐趣。
- 通过少量文字指令实现复杂行为链调度,获得“设计系统行为”而非“重复操作”的成就感。
- 随住宅与建筑扩展,策略由“采集效率”晋级为“资源投资组合 / 行为优先级 / 记忆塑形”多维博弈。
- 你的长程规划(目标设定、人格微调、记忆植入)会在数日后体现“延迟红利”,形成中长期经营爽点。
- 有现实研究价值的“参与即贡献”属性,让游玩具备额外意义(教育 + 科学 + 策略)。
1. 核心概念速览 🗺️
名称 | 含义 | 你需要做什么 |
---|---|---|
Agent | 你的 AI 角色,会自主感知、计划与行动 | 创造并通过计划/提示词持续引导 |
每日计划 | 当天的长期行为脚本(只能改 1 次/日) | 设计结构清晰、目标明确的指令列表 |
临时提示词 | 立即打断当前行动执行的新指令(消耗券) | 在关键节点做“战术插入” |
住宅等级 | 影响属性上限、提示词券、可解锁内容 | 早期尽快升到满足主线与建筑需求的等级 |
建筑 | 产出 / 交易 / 社交 / 生产等功能载体 | 收集解锁材料 + 规划优先级 |
游戏核心循环: 创建 Agent → 设定人格与发展方向 → 设计每日计划驱动中期目标 → 适时用临时提示词加速关键资源/解锁 → 升级住宅 → 扩展建筑 → 进入更复杂的经济与社交生态。
2. 第一次创建 Agent(约 1 分钟)👤
外观:纯表现层,随意搭配即可,不影响数值。🎨
起始奖励(Perk)选择思路:🎁
- ⚡ 想快速解锁前期建筑:选择“起始资金类”。
- 🌱 想走农业/采集路线:选择“果园资源类”。
- 📚 想偏学习/科研成长:选择“学习增益类”。
- 🛎️ 需要即时微操:选择“临时提示词券类”。
人格设定:🧬
- 🟢 Beginner:直接选 MBTI,最快速。
- 🟠 Intermediate:多几项问答,性格更具体。
- 🔴 Advanced:问答 + 开放描述,适合精细调教长期行为风格。
确认 → 进入小镇。
💡 建议:首次体验以“可控 + 快速反馈”为优先,Perk 与人格走“一个主方向 + 不限制探索”。
3. 新手前 10 分钟路线图 ⏱️
时间 | 目标 | 操作要点 |
---|---|---|
0-2 分钟 | 完成创建 | 如上步骤 |
2-4 分钟 | 基础资源收集 | 观察默认行为,记录初始可见资源(苹果等) |
4-6 分钟 | 编写第一版每日计划 | 聚焦:采集 → 简单加工/出售 → 准备建筑解锁材料 |
6-8 分钟 | 使用 1 次临时提示词 | 精力/饱食度充足时插入高价值采集(例:补齐苹果到目标数) |
8-10 分钟 | 评估与微调 | 查看资源与进度条差距 → 标记次日优先事项 |
新手版每日计划示例(思路)✏️
1. 采集苹果,直到达到 17 个或背包接近满。
2. 如果精力 < 40% 或饱食度 < 40% ,返回补给(休息 / 进食)。
3. 若资源已满足果园/首个目标建筑解锁条件,停止采集并返回空闲等待。
特征:明确资源门槛 + 安全条件 + 中止逻辑,避免“盲跑”。
4. 编写高质量每日计划的 5 个原则 🧩
- 目标聚焦:一天聚焦 1–2 个成果(例如“解锁 X 建筑”)。
- 可停止条件:写出“达到 N 个 / 满足条件即停止”。
- 状态保护:定义精力/饱食度阈值的回补策略。
- 顺序渐进:先资源获取 → 后解锁/升级 → 再发展多线任务。
- 留白缓冲:末尾可加“若全部完成则进行社交/探索”,填充空闲时间。
5. 临时提示词:何时用、怎么写 ⚔️
适用场景:
类型 | 例子 | 目的 |
---|---|---|
资源加速 | “去果园摘 7 个苹果” | 立即补齐缺口,加速建筑/升级 |
行为纠偏 | “暂停当前任务,回去休息补满精力” | 防止低效循环 |
突发机会 | “前往市场查看当前价格并出售苹果” | 利用价格窗口(若存在波动机制) |
编写技巧:动词 + 明确对象/数量 + 条件(可选)。过长策略型语句易被误解,分解为单步更稳健。
6. 建筑与住宅:优先级策略 🏗️
早期常见矛盾:资源投入到“能马上提升效率”还是“扩张新功能”。
建议顺序(可按实际环境调整):
- 住宅首级升级:提升三维上限 + 获得更多临时提示词券基数。
- 与主资源循环直接相关的生产/采集型建筑(如果园)。
- 解锁交易/市场类建筑(带来资源流通/资金回收)。
- 功能拓展建筑(学习、社交、职业相关)。
评估是否立刻解锁:
指标 | 判断问题 |
---|---|
资源可得性 | 是否已接近需求阈值且不影响下一步升级? |
投资回收 | 解锁后 1 个“游戏日”内能否显著提升产/效率? |
行为瓶颈 | 当前瓶颈来自“功能缺失”还是“数值不足”? |
7. 住宅升级的价值 🏠
升级带来:
- 属性上限与恢复速率提升 → 更少回补次数 → 更高净行动时间。
- 临时提示词券增加 → 更多战术操作窗口。
- 解锁新的建筑与地图区块 → 扩展发展轨道。
因此:当发现“频繁因精力/饱食不足中断”优先升住宅;当状态稳定但行动种类受限优先解建筑。
8. 常见误区与规避 🛑
误区 | 结果 | 对策 |
---|---|---|
不写中止条件的每日计划 | Agent 重复低收益循环 | 增加“达到 X 即停止”语句 |
过度频繁用临时提示词 | 券耗尽且节奏断裂 | 仅在资源缺口、容错、突发收益时使用 |
同时追多线(解锁+升级+社交) | 资源稀释,推进缓慢 | 设主线 + 次要留白 |
延迟住宅升级 | 行动效率长期受限 | 设“状态频繁告急”阈值触发升级 |
大段抽象战略描述 | Agent 理解偏差 | 切成多条步骤式命令 |
9. 你的“第二个游戏日”应做什么?🔁
- 回顾:是否完成首要建筑/解锁目标?
- 评估资源结构:产出与消耗是否失衡(某类资源常不足)。
- 调整每日计划:引入“加工 / 交易 / 社交”中的一个新维度。
- 若临时提示词券剩余多 → 设计一次“集中加速”操作(例如补齐升级材料)。
- 规划 2–3 日内要达成的“住宅等级 + 建筑组合”里程碑。
10. 进阶扩展方向(简提)🚧
- 性格深度调教:利用更详细的人格问答塑造差异化行为偏好。
- 经济循环:关注资源 → 加工 → 市场 → 资金再投资链条。
- 行为记忆:通过自然语言交流埋入长期偏好(职业/社交倾向)。
- 多 Agent 生态(若开放):分工、交易、互补性发展。
11. 快速复查清单(开局完成即可打勾)✅
- [ ] 已创建 Agent 并选择合适起始奖励
- [ ] 每日计划包含:主目标 / 停止条件 / 状态回补逻辑
- [ ] 明确首个要解锁的建筑及所需材料数字
- [ ] 住宅升级条件已记录,预计达成时间
- [ ] 预留 1 张临时提示词券用于关键加速
- [ ] 结束首日后形成次日计划草稿
12. 术语速记(便于交流)📎
缩写 | 含义 |
---|---|
Perk | 起始奖励(开局一次性增益) |
Plan | 每日计划(写好后当日锁定) |
Temp Prompt | 临时提示词(即时指令,消耗券) |
Residence | 住宅 / 住所等级体系 |
本文为官方手册要点的再组织与压缩总结,可能随版本迭代失效,请以游戏内实际与官方最新文档为准。欢迎反馈与补充。