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核心概念解读(体系 + 关系图谱)
目标:系统化理解 Aivilization 的主要元素、它们的作用、交互关系与进阶路径,从而在策略与指令(Prompt)层面做有据可循的规划。本文为基于公开手册与试玩观察的结构化再阐释,避免逐字引用。
1. 全局视角:层次结构
层级 | 关注焦点 | 代表要素 | 关键问题 |
---|---|---|---|
生态层 | 世界运行与社会演化 | 多 Agent 社会、资源循环、建筑网络 | 我在其中扮演什么长期角色? |
系统层 | 规则与数值框架 | 住宅等级、属性上限、建筑解锁、券发放 | 该优先提升哪些“倍率型”节点? |
策略层 | 中期目标组合 | 建筑解锁序列、经济路线、职业/学习路径 | 一周(若有)里程碑是什么? |
战术层 | 当日执行与矫正 | 每日计划、临时提示词、资源配比 | 今天要完成哪 1–2 个硬目标? |
操作层 | 单次指令与反馈 | 单条 Prompt、状态查询、行为监控 | 现在是否需要插入即时指令? |
2. 概念索引(按作用域分类)
2.1 角色与人格
- Agent(智能体):你的核心实体,会根据内部记忆 + 计划产生自主行动。
- Persona / 人格档案:由 MBTI 及扩展问答构成,影响偏好(例如:探索 vs. 稳定、社交频率等)。
- MBTI 标签:一种快速人格向量,系统可借此调整动力模型或对话风格。
- 起始奖励(Perk):一次性初始加成,为前期路径设定“开局斜率”。
2.2 状态与资源
- 三维属性:Health / Energy / Fullness(健康 / 精力 / 饱食度)。决定连续行动长度与补给频率。
- 资源物品:如苹果等基础采集品,既是建筑/升级材料也是潜在市场交易品(若系统开放)。
- 货币(金币):通用价值媒介;其获取与支出效率影响扩张速度。
- 背包容量:隐性约束;决定一次采集或任务链的“批处理规模”。
2.3 行为与引导机制
- 每日计划(Daily Plan):日尺度的主导行为脚本,只能修改一次;其质量 = 行动效率基线。
- 临时提示词(Temporary Prompt):即时插入指令,消耗“提示词券”作为稀缺调度资源。
- 记忆(长期/短期):对话与事件被存储后影响后续决策倾向(如职业志向、社交选择)。
- 行为优先级:当多个条件满足时,通过计划顺序 / 明确停止条件 + 临时指令综合裁定。
2.4 成长与解锁体系
- 住宅等级(Residence Level):核心进阶枢纽 → 提升属性上限、恢复效率、券发放、建筑访问权限。
- 建筑(Buildings):功能节点集合;按类型大致可分:
- 采集/生产类(提高资源输入)
- 交易/经济类(资源换货币、价格发现)
- 学习/职业类(提升成长或技能相关产出)
- 社交/互动类(促进记忆关联、人际网络)
- 建筑状态机:不可预览 → 可预览 → 可解锁 → 已解锁(可使用)。
- 解锁成本:材料 / 等级 / 可能的货币支出;决定你要预先构造的资源配方。
2.5 战略与循环
- 核心循环:资源采集 → 功能解锁 → 属性扩大 / 效率提升 → 更快资源生成 → 进阶策略(学习 / 职业 / 社交)。
- 瓶颈类型:
- 数值瓶颈:精力/饱食度上限低 → 频繁补给。
- 功能瓶颈:缺少关键建筑 → 无法进入更高价值活动。
- 资源瓶颈:关键材料不可得或获取速率慢。
- 资金瓶颈:货币不足拖延解锁/购买。
- 加速杠杆:住宅升级、首批高价值建筑、精准每日计划、及时临时提示词、合理的起始 Perk。
2.6 控制与反馈
- 状态查询 Prompt:用于拉取当前属性 / 资源 / 进度,从而校准下一条指令。
- 停止条件 / 终止语句:在计划中显式写出“达到 X / 不足 Y 时切换”,保证 Agent 不陷入低效循环。
- 战术插入时机:缺口 ≤2~3 单位、资源溢出风险、健康/精力异常、功能即将解锁但差临门一脚。
3. 关系图(文字描述)
[Persona/MBTI] --定义偏好--> [Agent 决策模型]
[起始 Perk] --改变初期资源/经济斜率--> [前 1~2 日策略空间]
[每日计划] --设定主线行为序列--> [资源流入模式]
[临时提示词券] --受住宅等级影响--> [临时指令频率上限]
[资源采集] --提供材料/货币--> [建筑解锁] --解锁功能--> [更高价值活动]
[建筑功能] --提升产出/学习/社交效率--> [资源与属性使用效率]
[住宅升级] --提升属性上限 & 券发放--> [行动时长 + 战术插入能力]
[记忆系统] --积累语义偏好--> [行为倾向调整]
4. 关键概念互相影响矩阵(精选)
来源要素 | 影响对象 | 影响方式 | 实际意义 |
---|---|---|---|
住宅等级 | 三维属性上限 | 数值提升 | 减少往返补给 → 更多净有效时间 |
住宅等级 | 临时提示词券 | 发放数量 | 更多战术调整窗口 |
每日计划 | 资源产出结构 | 行动序列 | 决定哪类资源成为“过剩或短缺” |
临时提示词 | 当前任务队列 | 打断 & 插入 | 修正偏差或加速解锁节点 |
起始 Perk | 初始资源/能力 | 一次性加成 | 拉开前期发展速度差距 |
建筑解锁 | 可用活动集合 | 功能开放 | 扩展经济/成长曲线维度 |
Persona | 行为偏好/社交频率 | 概率分布 | 影响计划执行细节与探索路径 |
记忆 | 决策上下文 | 长期倾向 | 让对话植入“战略意图”成为可能 |
5. 进度评估框架(何时该做什么)
阶段 | 标志 | 主任务 | 不该做的事 |
---|---|---|---|
开局(Day 0-1) | 资源单线程、券少 | 采集主资源 + 首个建筑解锁 + 住宅观察 | 同时铺 3+ 条发展线 |
早期扩张 | 拥有 1~2 个核心建筑 | 住宅首次升级 + 资源循环稳定 | 堆无用途库存 |
中期优化 | 属性上限较高、券富余 | 组合学习/经济/社交,形成二级循环 | 忽视瓶颈定位(数值 vs 功能) |
进阶分化 | 具备多功能建筑矩阵 | 专精路线:职业/高阶生产/社交网络 | 频繁无目的提示词打断 |
6. “优先级决策”简单算法(伪)
if (存在可立即升级住宅且属性频繁见底) -> 升级
else if (关键建筑解锁只差 ≤2 单位资源) -> 临时提示词补齐 -> 解锁
else if (当前每日计划产出与下个目标不匹配) -> 次日重写计划
else if (资源堆积无出口) -> 转交易/解锁功能
else -> 维持当前循环并定期状态汇报
7. 每日计划质量评估清单
维度 | 问题 | 判定标准 |
---|---|---|
目标单一性 | 是否聚焦 1–2 个硬目标? | 是:✅ / 否:⚠️ |
可中止性 | 是否写出数量/条件停止? | 有:✅ / 无:⚠️ |
状态保护 | 有阈值触发补给吗? | 有:✅ / 无:⚠️ |
顺序逻辑 | 有显式优先级或步骤编号? | 有:✅ / 无:⚠️ |
资源映射 | 输出资源对应下个解锁需求? | 对齐:✅ / 不对齐:⚠️ |
8. 临时提示词使用策略
场景 | 判定信号 | 示例指令 | 避免 |
---|---|---|---|
缺口补齐 | 差值 ≤ 3 | “去果园再采 2 个苹果补齐到 17 个” | 仍差十几却频繁插入 |
行为纠偏 | 重复无效采集 / 低值行动 | “停止当前循环,回住宅休息后继续解锁任务” | 情绪化频繁打断 |
进度跳跃 | 解锁即将带来效率跃迁 | “立刻前往市场,若材料齐备就解锁 <建筑>” | 为微小收益中断主线 |
状态修复 | 精力、饱食度异常低 | “暂停并优先补满状态” | 等到属性见底后才管 |
信息刷新 | 计划执行>半日不确定进展 | “汇报关键资源与差值” | 盲目假设已完成 |
9. 典型路径范式
9.1 资源 → 解锁 → 扩展范式
- 采集核心资源 A(计划)
- 临时提示词补齐缺口 → 解锁生产/交易建筑
- 建筑带来更高产出或货币循环
- 住宅升级扩大上限 → 提升循环倍率
- 迭代新资源 B/C 进入多线组合
9.2 学习/职业倾向范式
- 早期稳固基本资源与住宅
- 结构化每日计划前半天学习,后半天资源/经济填充
- 用提示词查询进度与调整下一日课程/目标
- 逐步用社交/记忆植入职业意向 → 解锁高级岗位(若存在)
10. 概念之间的“杠杆”与“齿轮”
- 杠杆(Levers):住宅升级、关键建筑解锁、高质量每日计划、精准临时提示词、合适开局 Perk。
- 齿轮(Gears):资源采集 -> 建筑材料 -> 功能开放 -> 资源/经验倍增 -> 再投资。
- 润滑(Friction Reducers):明确停止条件、周期性状态汇报、人格对齐的指令语言风格。
11. 常见误判 & 诊断
误判 | 表面现象 | 真实原因 | 纠正方案 |
---|---|---|---|
“我缺资源” | 常回补、效率低 | 属性上限太低 | 优先住宅升级而非继续采集 |
“计划写得很细” | 多段长句却行为跑偏 | 无清晰停止条件/多目标混杂 | 拆分步骤 + 加数量阈值 |
“需要更多提示词” | 券总不够用 | 频繁战术打断代替战略计划 | 把高频需求前置写入每日计划 |
“建筑开太慢” | 材料永远差一大截 | 同时分散在多资源 | 确定单一建筑为当日主线 |
“人格没作用” | 行为看似随机 | 指令不利用偏好标签 | 加入价值陈述/目标陈述强化记忆 |
12. 最小策略仪表盘(建议玩家自建 Notion / 备忘)
项 | 当前值 | 目标值 | 差值 | ETA | 备注 |
---|---|---|---|---|---|
住宅等级 | 1 | 2 | - | <预计日数> | 升级后券 +1 |
目标建筑 | 果园 | 已解锁 | 0 | - | 下一目标:市场 |
核心资源 A | 苹果 15 | 20 | 5 | 0.3 日 | 临时提示词补齐 |
金币 | 120 | 200 | 80 | 1 日 | 需要出售剩余资源 |
临时提示词券 | 1 | - | - | 每日刷新 | 预留给差值补齐 |
13. 速览总结
- 想跑得快:先解锁“效率乘数”(住宅 + 功能建筑)再扩宽资源面。
- 想稳:高质量每日计划 + 只在临界点用临时提示词。
- 想差异化:人格 + 记忆植入 + 经济/学习分化路线。
- 避免陷阱:没有停止条件、战术代替战略、同时追 3+ 主线。
本文档会随游戏版本演进需要更新;若你发现新的系统变量或数值逻辑变化,欢迎反馈以改进结构与关系图。