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核心概念解读(体系 + 关系图谱)

目标:系统化理解 Aivilization 的主要元素、它们的作用、交互关系与进阶路径,从而在策略与指令(Prompt)层面做有据可循的规划。本文为基于公开手册与试玩观察的结构化再阐释,避免逐字引用。

1. 全局视角:层次结构

层级关注焦点代表要素关键问题
生态层世界运行与社会演化多 Agent 社会、资源循环、建筑网络我在其中扮演什么长期角色?
系统层规则与数值框架住宅等级、属性上限、建筑解锁、券发放该优先提升哪些“倍率型”节点?
策略层中期目标组合建筑解锁序列、经济路线、职业/学习路径一周(若有)里程碑是什么?
战术层当日执行与矫正每日计划、临时提示词、资源配比今天要完成哪 1–2 个硬目标?
操作层单次指令与反馈单条 Prompt、状态查询、行为监控现在是否需要插入即时指令?

2. 概念索引(按作用域分类)

2.1 角色与人格

  • Agent(智能体):你的核心实体,会根据内部记忆 + 计划产生自主行动。
  • Persona / 人格档案:由 MBTI 及扩展问答构成,影响偏好(例如:探索 vs. 稳定、社交频率等)。
  • MBTI 标签:一种快速人格向量,系统可借此调整动力模型或对话风格。
  • 起始奖励(Perk):一次性初始加成,为前期路径设定“开局斜率”。

2.2 状态与资源

  • 三维属性:Health / Energy / Fullness(健康 / 精力 / 饱食度)。决定连续行动长度与补给频率。
  • 资源物品:如苹果等基础采集品,既是建筑/升级材料也是潜在市场交易品(若系统开放)。
  • 货币(金币):通用价值媒介;其获取与支出效率影响扩张速度。
  • 背包容量:隐性约束;决定一次采集或任务链的“批处理规模”。

2.3 行为与引导机制

  • 每日计划(Daily Plan):日尺度的主导行为脚本,只能修改一次;其质量 = 行动效率基线。
  • 临时提示词(Temporary Prompt):即时插入指令,消耗“提示词券”作为稀缺调度资源。
  • 记忆(长期/短期):对话与事件被存储后影响后续决策倾向(如职业志向、社交选择)。
  • 行为优先级:当多个条件满足时,通过计划顺序 / 明确停止条件 + 临时指令综合裁定。

2.4 成长与解锁体系

  • 住宅等级(Residence Level):核心进阶枢纽 → 提升属性上限、恢复效率、券发放、建筑访问权限。
  • 建筑(Buildings):功能节点集合;按类型大致可分:
    • 采集/生产类(提高资源输入)
    • 交易/经济类(资源换货币、价格发现)
    • 学习/职业类(提升成长或技能相关产出)
    • 社交/互动类(促进记忆关联、人际网络)
  • 建筑状态机:不可预览 → 可预览 → 可解锁 → 已解锁(可使用)。
  • 解锁成本:材料 / 等级 / 可能的货币支出;决定你要预先构造的资源配方。

2.5 战略与循环

  • 核心循环:资源采集 → 功能解锁 → 属性扩大 / 效率提升 → 更快资源生成 → 进阶策略(学习 / 职业 / 社交)。
  • 瓶颈类型
    • 数值瓶颈:精力/饱食度上限低 → 频繁补给。
    • 功能瓶颈:缺少关键建筑 → 无法进入更高价值活动。
    • 资源瓶颈:关键材料不可得或获取速率慢。
    • 资金瓶颈:货币不足拖延解锁/购买。
  • 加速杠杆:住宅升级、首批高价值建筑、精准每日计划、及时临时提示词、合理的起始 Perk。

2.6 控制与反馈

  • 状态查询 Prompt:用于拉取当前属性 / 资源 / 进度,从而校准下一条指令。
  • 停止条件 / 终止语句:在计划中显式写出“达到 X / 不足 Y 时切换”,保证 Agent 不陷入低效循环。
  • 战术插入时机:缺口 ≤2~3 单位、资源溢出风险、健康/精力异常、功能即将解锁但差临门一脚。

3. 关系图(文字描述)

[Persona/MBTI] --定义偏好--> [Agent 决策模型]
[起始 Perk] --改变初期资源/经济斜率--> [前 1~2 日策略空间]
[每日计划] --设定主线行为序列--> [资源流入模式]
[临时提示词券] --受住宅等级影响--> [临时指令频率上限]
[资源采集] --提供材料/货币--> [建筑解锁] --解锁功能--> [更高价值活动]
[建筑功能] --提升产出/学习/社交效率--> [资源与属性使用效率]
[住宅升级] --提升属性上限 & 券发放--> [行动时长 + 战术插入能力]
[记忆系统] --积累语义偏好--> [行为倾向调整]

4. 关键概念互相影响矩阵(精选)

来源要素影响对象影响方式实际意义
住宅等级三维属性上限数值提升减少往返补给 → 更多净有效时间
住宅等级临时提示词券发放数量更多战术调整窗口
每日计划资源产出结构行动序列决定哪类资源成为“过剩或短缺”
临时提示词当前任务队列打断 & 插入修正偏差或加速解锁节点
起始 Perk初始资源/能力一次性加成拉开前期发展速度差距
建筑解锁可用活动集合功能开放扩展经济/成长曲线维度
Persona行为偏好/社交频率概率分布影响计划执行细节与探索路径
记忆决策上下文长期倾向让对话植入“战略意图”成为可能

5. 进度评估框架(何时该做什么)

阶段标志主任务不该做的事
开局(Day 0-1)资源单线程、券少采集主资源 + 首个建筑解锁 + 住宅观察同时铺 3+ 条发展线
早期扩张拥有 1~2 个核心建筑住宅首次升级 + 资源循环稳定堆无用途库存
中期优化属性上限较高、券富余组合学习/经济/社交,形成二级循环忽视瓶颈定位(数值 vs 功能)
进阶分化具备多功能建筑矩阵专精路线:职业/高阶生产/社交网络频繁无目的提示词打断

6. “优先级决策”简单算法(伪)

if (存在可立即升级住宅且属性频繁见底) -> 升级
else if (关键建筑解锁只差 ≤2 单位资源) -> 临时提示词补齐 -> 解锁
else if (当前每日计划产出与下个目标不匹配) -> 次日重写计划
else if (资源堆积无出口) -> 转交易/解锁功能
else -> 维持当前循环并定期状态汇报

7. 每日计划质量评估清单

维度问题判定标准
目标单一性是否聚焦 1–2 个硬目标?是:✅ / 否:⚠️
可中止性是否写出数量/条件停止?有:✅ / 无:⚠️
状态保护有阈值触发补给吗?有:✅ / 无:⚠️
顺序逻辑有显式优先级或步骤编号?有:✅ / 无:⚠️
资源映射输出资源对应下个解锁需求?对齐:✅ / 不对齐:⚠️

8. 临时提示词使用策略

场景判定信号示例指令避免
缺口补齐差值 ≤ 3“去果园再采 2 个苹果补齐到 17 个”仍差十几却频繁插入
行为纠偏重复无效采集 / 低值行动“停止当前循环,回住宅休息后继续解锁任务”情绪化频繁打断
进度跳跃解锁即将带来效率跃迁“立刻前往市场,若材料齐备就解锁 <建筑>”为微小收益中断主线
状态修复精力、饱食度异常低“暂停并优先补满状态”等到属性见底后才管
信息刷新计划执行>半日不确定进展“汇报关键资源与差值”盲目假设已完成

9. 典型路径范式

9.1 资源 → 解锁 → 扩展范式

  1. 采集核心资源 A(计划)
  2. 临时提示词补齐缺口 → 解锁生产/交易建筑
  3. 建筑带来更高产出或货币循环
  4. 住宅升级扩大上限 → 提升循环倍率
  5. 迭代新资源 B/C 进入多线组合

9.2 学习/职业倾向范式

  1. 早期稳固基本资源与住宅
  2. 结构化每日计划前半天学习,后半天资源/经济填充
  3. 用提示词查询进度与调整下一日课程/目标
  4. 逐步用社交/记忆植入职业意向 → 解锁高级岗位(若存在)

10. 概念之间的“杠杆”与“齿轮”

  • 杠杆(Levers):住宅升级、关键建筑解锁、高质量每日计划、精准临时提示词、合适开局 Perk。
  • 齿轮(Gears):资源采集 -> 建筑材料 -> 功能开放 -> 资源/经验倍增 -> 再投资。
  • 润滑(Friction Reducers):明确停止条件、周期性状态汇报、人格对齐的指令语言风格。

11. 常见误判 & 诊断

误判表面现象真实原因纠正方案
“我缺资源”常回补、效率低属性上限太低优先住宅升级而非继续采集
“计划写得很细”多段长句却行为跑偏无清晰停止条件/多目标混杂拆分步骤 + 加数量阈值
“需要更多提示词”券总不够用频繁战术打断代替战略计划把高频需求前置写入每日计划
“建筑开太慢”材料永远差一大截同时分散在多资源确定单一建筑为当日主线
“人格没作用”行为看似随机指令不利用偏好标签加入价值陈述/目标陈述强化记忆

12. 最小策略仪表盘(建议玩家自建 Notion / 备忘)

当前值目标值差值ETA备注
住宅等级12-<预计日数>升级后券 +1
目标建筑果园已解锁0-下一目标:市场
核心资源 A苹果 152050.3 日临时提示词补齐
金币120200801 日需要出售剩余资源
临时提示词券1--每日刷新预留给差值补齐

13. 速览总结

  • 想跑得快:先解锁“效率乘数”(住宅 + 功能建筑)再扩宽资源面。
  • 想稳:高质量每日计划 + 只在临界点用临时提示词。
  • 想差异化:人格 + 记忆植入 + 经济/学习分化路线。
  • 避免陷阱:没有停止条件、战术代替战略、同时追 3+ 主线。

本文档会随游戏版本演进需要更新;若你发现新的系统变量或数值逻辑变化,欢迎反馈以改进结构与关系图。